ANISOTROPIC LÀ GÌ

Chúng tôi xin được liệt kê những thông số thiết lập đồ hoạ rất quan trọng, thường xuyên xuất hiện trong nhiều tựa game.

Bạn đang xem: Anisotropic là gì


Trong tất cả các tựa game, từ online tới offline, hay thậm chí là cả web game thì phần tinh chỉnh đồ hoạ cũng luôn luôn xuất hiện. Bên cạnh các mức độ lựa chọn vô cùng đơn giản đã được thiết lập sẵn, thường là Low, Medium, Hight và Ultra với toàn bộ các thông số được gán mặc định thì vẫn còn đó chế độ custom nơi game thủ được phép chỉnh tay tất cả mọi thứ sao cho tối ưu nhất với sở thích cùng phần cứng mình sở hữu.


*

Tất nhiên, các chế độ mặc định của nhà sản xuất sẽ chẳng thể linh động và phù hợp được với nhu cầu của các game thủ khó tính, mặc dù có máy không quá mạnh nhưng vẫn muốn đạt được hình ảnh đẹp nhất có thể. Vì vậy, chúng ta phải hiểu được từng thông số để có thể hiệu chỉnh sao cho phù hợp với cấu hình phần cứng nhất.

Sau đây, chúng tôi xin được liệt kê những thông số quan trọng, thường xuyên xuất hiện trong nhiều tựa game:

Resolution – Độ phân giải

Đây là khái niệm cơ bản nhất và xuất hiện ở mọi tựa game. Đây là thông số sẽ quyết định số điểm ảnh (pixel) sẽ được hiển thị trên màn hình, hiện tại sau đây là một số độ phân giải cơ bản: 1280x720 (chuẩn 720p), 1920x1080 (Full HD 1080p), 2560x1440 (2K) và 3840x2160 (4K).



Màn hình càng lớn thì càng chứa nhiều điểm ảnh, và tất nhiên cũng yêu cầu máy tính phải xuất ảnh ra có độ phân giải lớn hơn. Điều này cũng có nghĩa là chiếc VGA của bạn phải làm việc nhiều hơn để có thể xuất ra hình ảnh có kích thước to hơn.

Điều này cũng sẽ ảnh hưởng lớn tới số lượng khung hình trên giây (FPS) - thứ quyết định độ mượt mà của game khi vận hành. Do vậy, game thủ nên tìm một chiếc VGA phù hợp với chiếc màn hình của mình, mạnh quá thì tốn tiền mà yếu quá thì rõ ràng là không "sướng".

Refresh Rate – Tần số làm tươi, tần số quét

Đây thực tế là thông số của màn hình, nhưng nó lại ảnh hưởng lớn tới vận hành của chiếc VGA. Thông thường, chiếc màn hình có refresh rate là 60 Hz, tức là trong 1 giây nó hiển thị được 60 hình ảnh, với những gaming monitor chuyên dụng thì con số là 144 Hz, đương đương 144 hình ảnh trên giây.



Càng nhiều hình ảnh được hiển thị trong 1 giây có nghĩa là game càng mượt, và điều này có tương tác với khả năng xuất hình của chiếc VGA (FPS). Nếu như VGA xuất đúng 60 FPS đúng với 60 Hz của màn hình thì mọi thứ sẽ vô cùng "chuẩn", nhưng nhanh hơn thì sẽ có vấn đề bị "xé hình". Và hệ thống driver của Nvidia đã cung cấp V-Sync để giải quyết vấn đề này.

Vertical Sync (V-sync) – Đồng bộ hóa hình ảnh theo chiều dọc

Như đã nói ở trên, khi VGA xuất ra nhiều hình ảnh hơn khả năng quét của màn hình thì sẽ xảy ra trường hợp ảnh bị "xé" do chồng chất nhiều ảnh lên màn hình cùng lúc. Tính năng V-Sync sẽ giúp card đồ hoạ và màn hình được đồng bộ lại và GPU chỉ hoạt động đủ để đáp ứng tốc độ tàm tươi của màn hình mà thôi.

Tuy nhiên, mọi chuyện sẽ lại "không như mơ" khi VGA quá yếu và không thể đáp ứng kịp refresh rate của màn hình. Ví dụ như vga xuất hình thứ 1 trong 1/60s và hình thứ 2 lại tốn 2/60s, khi đó màn hình sẽ "làm tươi" mà không có hình ảnh nào được thế vào, từ đó gây ra hiện tượng lag, trễ do tụt FPS vô cùng khó chịu.


*

Tất nhiên, các NSX card đồ hoạ lớn là Nvidia và AMD đã nghĩ ra phương pháp để đồng bộ hoàn toàn tốc độ xuất hình của VGA và tần số quét (làm tươi) của màn hình thông qua một bộ đệm riêng là Freesync (AMD) và G-sync (Nvidia). Nhưng hiện tại, không phải màn hình nào cũng hỗ trợ các công nghệ này mà chỉ có các model đời cao mà thôi.

Xem thêm: Hình Ảnh Băng Vệ Sinh Dính Máu, Băng Vệ Sinh

Texture – Vân bề mặt

Trong game, tất cả các vật thể đều được dựng theo mô hình và tuỳ từng vật liệu sẽ được "dán" một lớp bề mặt lên một cách phù hợp nhất, đó chính là Texture. Game thủ có thể thấy rằng các lựa chọn trong phần này là low đến ultra, chính là ám chỉ độ chi tiết khi VGA render các hình ảnh. Nếu như để thấp thì mọi vật thể sẽ mờ, xấu, nhưng nhẹ, và để cao thì ngược lại. Đây là một trong những yếu tố "ăn" khả năng xử lý của GPU nhất, và cũng quyết định độ xấu đẹp của thế giới ảo, do đó nên tính toán kỹ khi tăng lên hoặc hạ xuống.


*

Anti-Aliasing (AA) – Khử răng cưa

Tất cả các hình ảnh trong game đều được ghép từ các khối vuông (điểm ảnh), do đó những chi tiết cong hay thẳng trong game nếu không có tính năng AA sẽ tồn tại một loạt... răng cưa bao quanh. Mỗi NSX đều tạo ra một phương pháp khử răng cưa riêng với hiệu quả rất tốt.


Tính năng này sẽ giúp hình ảnh đẹp hơn, mịn màng hơn, cong ra cong mà thẳng ra thẳng, không còn loạt "gai" chướng mắt bao quanh mọi vật. Thế nhưng AA cũng rất tốn tài nguyên xử lý của card đồ hoạ. Tốt nhất game thủ nên thử bật vài chế độ xem thế nào là vừa mắt mà vẫn mượt mà.

PhysX

PhysX là tính năng xây dựng các chi tiết liên quan tới tương tác vật lý đặc trưng của hãng Nvidia, nó giúp cho các vật thể trong vụ nổ, bị đập vỡ vụn... trở nên đẹp và thật hơn.


Khi bạn không dùng VGA của hãng này mà game lại vẫn hỗ trợ PhysX có bạn vẫn có thể bật nó lên, chỉ có điều là nó sẽ chạy thông qua CPU và kéo hiệu năng tổng xuống khá nhiều. Ngoài ra, tính năng này cũng tương đối nặng, tốn tài nguyên nên game thủ cần cân nhắc kỹ trước khi định bật.

Supersampling

Khi bạn bật option này lên, PC sẽ bắt đầu dựng khung hình với độ phân giải cao hơn độ phân giải bạn lựa chọn rồi nén lại cho đúng với mục đích giúp hình ảnh trông mượt hơn, đẹp hơn, màu sắc chuẩn hơn... Nhưng tất nhiên là Supersampling cực nặng (xem lại tính năng đầu tiên) và trừ khi có VGA quá mạnh kèm với màn hình quá bé, các bạn nên quên tính năng này đi cho nhanh, lựa chọn AA cao lên còn hơn.


Ambient Occlusion – Đổ bóng cố định

Ambient Occlusion có tác dụng tạo vệt bóng giả của vật thể đổ lên các bức tường hoặc các vệt bóng mặc định trên khuôn mặt người. Điều này có nghĩa là các vệt bóng này luôn ở đó, cho dù nguồn sáng trong game đã thay đổi (vì vậy mới gọi là bóng giả). Hiện tại tính năng này đã được tối ưu hoá rất tốt và không tốn nhiều khả năng xử lý.


Anisotropic Filtering (AF) – Lọc bất đẳng hướng

Đây là tính năng giúp cho các phần rõ trong khung hình chuyển qua các phần mờ một cách mượt mà hoàn hảo nhất. Hiện tại AF cũng đã được tối ưu rất tốt nên bạn có bật cao nhất cũng không ảnh hưởng gì nhiều.


Depth of Field – Độ mờ vùng phụ trong khung hình

Khi chúng ta tập trung nhìn vật thể ở gần thì các vật thể ở xa sẽ bị mờ đi và ngược lại, đây chính là tác dụng của Depth of Field, thứ sẽ mô phỏng lại khả năng của mắt người. Trong bối cảnh hiện tại thì game thủ có thể tuỳ ý muốn mọi thứ rõ hay mờ, không ảnh hưởng nhiều tới khả năng xử lý.


Field of View (FOV) – Trường nhìn thấy

Field of View là yếu tố quyết định góc nhìn của game thủ trong trò chơi rộng hay hẹp. Nếu rộng quá thì mặc dù quan sát toàn cảnh tốt nhưng chi tiết lại khó phát hiện những di chuyển ở xa, còn nếu hẹp quá thì dễ quan sát tập trung hơn nhưng lại gây chóng mặt.


Post-Processing

Hiểu cơ bản thì đây là tổng hợp của rất nhiều hiệu ứng ánh sáng và chuyển động của nhân vật, giúp hình ảnh đẹp hơn. Trước đây thì chúng được tách ra bao gồm Blur, Lighting, Bloom… nhưng giờ đã được gộp lại làm một. Cần phải chú ý là đây là tính năng rất nặng, có thể gây sụt giảm khung hình khi lựa chọn mức cao nên game thủ cần thử nghiệm và tính toán kỹ trước khi áp dụng.